Alle Objekte können entsprechend ihrer Bewegungsfähigkeit bewegt werden.
Bewegt werden können Feldherren, Schiffs- und Landverbände, Spione, Schiffe, Legionen, Stämme
und Trosse. Die Bewegung erfolgt immer von einem Feld zum nächsten.
Bewegungspunkte
Bewegungspunkte 'BP' geben die Bewegungsfähigkeit der Objekte an.
Werden Verbände bewegt, gelten die Bewegungspunkte des langsamsten Objektes in dem Verband.
Verbrauch von Bewegungspunkten
Die Objekte benötigen für jedes Feld, das sie zurücklegen Bewegungspunkte. Schiffe benötigen für
jedes Feld, das sie zurücklegen, 1 BP. Der Verbrauch von BP bei Feldherren, Spionen, Legionen,
Stämmen und Trossen hängt vom Geländetyp des jeweils nächsten Zielfeldes ab:
| Bebaubarer Acker 'B' | 4 BP |
| Hügeliger Acker 'H' | 6 BP |
| Grassteppe 'Q' | 6 BP |
| Karstige Strauch- und Steinsteppe 'K' | 7 BP |
| Wüste 'D' | 8 BP |
| Wald 'W' | 8 BP |
| Gebirge 'G' | 10 BP |
| Sumpf 'S' | 10 BP |
Bewegt sich das Objekt über Straßen oder Karawanenwege, die auf der Straßen- und Flußkarte
abgebildet sind, so reduziert sich der BP-Verbrauch. Von einer Bewegung über eine Straße oder
einen Karawanenweg spricht man nur dann, wenn sowohl Start- als auch Zielfeld ein Straßen-,
Karawanen- oder Kreuzungsfeld sind (S, K, X). Der BP-Verbrauch reduziert sich dabei
folgendermaßen:
| Startfeld | Zielfeld | BP-Verbrauch |
| S oder X | S oder X | 50% geringer |
| S, K oder X | K | 35% geringer |
| K | S, K oder X | 35% geringery |
Dabei werden die Reduzierungen für jedes einzelne Feld errechnet (Rundungsverluste beachten!)
und nicht für die komplette Bewegung. Reichen die BP, die ein Objekt besitzt, nicht mehr aus, um
das nächste Feld zu betreten, wird die Bewegung abgebrochen.
Bewegungsverluste
Bei der Bewegung treten materielle Verluste auf. Der Umfang der Verluste richtet sich nach dem
Gelände, über das sich die Objekte bewegt haben. Für Landobjekte gelten folgende Verlustwerte:
| Bodenart | fremdes Gelände | eigenes Gelände |
| Bebaubarer Acker 'B' | 0,1 %-Punkte | 0,00 %-Punkte |
| Hügeliger Acker 'H' | 0,2 %-Punkte | 0,1 %-Punkte |
| Grassteppe 'Q' | 0,1 %-Punkte | 0,05 %-Punkte |
| Karstige Strauch- und Steinsteppe 'K' | 0,2 %-Punkte | 0,1 %-Punkte |
| Wüste 'D' | 0,5 %-Punkte | 0,25 %-Punkte |
| Wald 'W' | 0,3 %-Punkte | 0,15 %-Punkte |
| Gebirge 'G' | 0,8 %-Punkte | 0,40 %-Punkte |
| Sumpf 'S' | 1,0 %-Punkte | 0,50 %-Punkte |
Die Verluste sind demnach höher, wenn sich die Objekte über Territorium anderer Reiche bewegen.
Objekte, die sich über Straßen oder Karawanenwege bewegen, erleiden keine Verluste. Schiffe
erleiden für eine komplette Bewegung 1-2 %-Punkte an Verlusten. Hinzu kommen für jedes
Sturmfeld ('*' auf Wasser), durch das sie fahren, Verluste von 1-5 %-Punkten. Außerdem erleiden
sie weitere 1-5 %-Punkte an Verlusten, wenn sie gegen Land gesteuert werden, auf dem sich kein
Hafen befindet. Die Verluste werden nach der Bewegung bei Trossen und Schiffen vom Zustand
abgezogen. Bei Legionen und Stämmen werden die Verluste prozentual von den einzelnen
Kohorten/Horden abgezogen.
Friedliches Bewegen über fremdes Territorium
Wer seine Objekte über fremdes Gebiet bewegen will kann dies nur, wenn das fremde Reich dem
eigenen einen entsprechenden Status gewährt. Es ist deshalb erforderlich, sich rechtzeitig beim
jeweiligen Landesherrn um ein entsprechendes Reichsverhältnis zu bemühen. Welches
Reichsverhältnis für welches Objekt nötig ist, ergibt sich aus folgender Aufstellung:
| Objekt | Reichsverhältnis des
fremden Herrschers zum eigenen Reich |
| einzelner Troß mit Befehl "Handeln" | ohne Bedeutung |
| einzelner Troß | Handel |
| einzelner Feldherr | ohne Bedeutung |
| Spion | ohne Bedeutung |
| einzelne Legionen und Stämme | Militärbund |
| Verbände aus Trossen | Handel |
| Verbände, in denen sich Legionen oder Stämme befinden | Militärbund |
| einzelne Handelsschiffe mit Befehl "Handeln" | ohne Bedeutung |
| einzelne Handelsschiffe | Handel |
| einzelne Kriegsschiffe | Militärbund |
| Verbände aus Handelsschiffen | Handel |
| Verbände mit Kriegsschiffen | Militärbund |
| Verbände, auf denen Legionen und Stämme verschifft sind | Militärbund |
Militärische Bewegung über fremdes Territorium
Hat das eigene Reich zu einem anderen ein Krieg- oder Gegenkriegverhältnis, so ist es in der Lage,
gegnerische Gebiete zu erobern und/oder zu verwüsten.
Bedingungen für das Einmarschieren in gegnerisches Gebiet:
- es können nur Verbände einmarschieren, in denen sich mindestens eine Legion/ein Stamm und
ein Feldherr befinden
- ein Verband kann in einer Spielrunde nur maximal 6 Felder tief in feindliche Reiche
eindringen. Die Einmarschtiefe ist durch die Anzahl der Legionen/Stämme, die sich im Verband
befinden begrenzt:
| Verband besteht aus 1 Legion bzw. 1 Stamm: | max. Einmarschtiefe ist 3 Felder |
| Verband besteht aus 2 Legionen bzw. 3 Stämmen: | max. Einmarschtiefe ist 4 Felder |
| Verband besteht aus 4 Legionen bzw. 6 Stämmen: | max. Einmarschtiefe ist 5 Felder |
| Verband besteht aus 6 Legionen bzw. 9 Stämmen: | max. Einmarschtiefe ist 6 Felder |
Wurden Felder in der gleichen Runde durch einen anderen Verband bereits erobert, werden sie für
nachfolgende Bewegungsbefehle nochmals bei der Eindringtiefe angerechnet.
Armeen mit Befehl "Plündern" können max. 3 Felder ins Feindesland einmarschieren.
Sind die Bedingungen erfüllt, werden die Einschränkungen in Abschnitt 6.3.4 außer Kraft gesetzt.
Bei der Bewegung eines Verbandes mit Befehl 1 oder 2, in dem ein Feldherr gemeinsam mit
wenigstens einer Legion/einem Stamm eingegliedert ist, über feindliches Gebiet, geschieht
folgendes:
- das Gebiet wird dem eigenen Reich zugeschlagen
- wurde das Gebiet bereits von einer Armee eines anderen Reiches besetzt, so wird es neutral (?-Feld)
- führt der Verband Befehl 2, so wird zusätzlich eine Produktionsstätte oder ein Depot, die/das
sich auf der Position befindet, zerstört. Die Bevölkerungsdichte auf der Position wird um den
Wert 1 gesenkt und 1/3 der dadurch wegfallenden Einwohner werden versklavt und auf im
Verband eingegliederte Trosse verladen. Sind in dem entsprechenden Verband keine Trosse
eingegliedert, gehen die gesamten Einwohner verloren. Ein Gebiet, das dem eigenen Reich
zugeschlagen wird, erscheint im nächsten (Spiel-)Monat als Kleinbuchstabe des eigenen
Reichskennbuchstaben auf der Spielkarte. Erst im darauffolgenden Monat gehört es endgültig
zum eigenen Reich, auf der Spielkarte wird es durch einen Großbuchstaben abgebildet und die
Bevölkerung zahlt von diesem Zeitpunkt an Steuern, verbraucht Nahrung und Salz und in den
Produktionsstätten werden Waren produziert. Schiffe können trotz Krieg oder Gegenkrieg nicht
über fremde Flüsse fahren, wenn die erforderlichen Bedingungen in Kapitel 6.3.4 Friedliches
Bewegen über fremdes Territorium auf Seite 53 nicht erfüllt sind.
Aufhalten von Objekten
Um Armeen zu bekämpfen, Schiffe zu plündern und Trosse zu erbeuten, müssen Objekte anderer
Reiche aufgehalten werden. Dies geschieht unter folgenden Voraussetzungen:
- Legionen/Stämme bzw. Verbände, in die Legionen/Stämme eingegliedert sind, halten fremde
Truppen auf, wenn die fremdem Truppen auf die eigenen Legionen/Stämme treffen und
wenigstens eines der beiden Reiche zum anderen Reich den Kriegs- oder Gegenkriegszustand
unterhält. Da die Bewegungen nicht zeitgleich verlaufen, können feindliche
Armeen nur auf den Anfangs- oder Endfeldern einer der beiden Armeen aufeinander treffen,
denn erst wird die komplette Bewegung der einen und dann die der anderen ausgeführt.
Aufgehalten wird dabei immer die sich gerade bewegende Armee.
- Kriegsschiffe oder Verbände, in die Kriegsschiffe eingegliedert sind, halten Schiffe und
Schiffsverbände anderer Reiche auf, wenn wenigstens eines der Reiche dem anderen Reich den
Krieg erklärt hat.
- Sind Legionen/Stämme bzw. Verbände, in denen Legionen/Stämme eingegliedert sind, mit
dem Befehl 2 versehen und treffen sie während ihrer eigenen Bewegungsphase auf Trosse von
Reichen, zu denen das eigene Reich den Kriegs- oder Gegenkriegsstatus oder ein Neutrales
Verhältnis unterhält, so wird die eigene Bewegung abgebrochen und es kommt zum Erbeuten der
Trosse.
- Haben Kriegsschiffe bzw. Verbände, in die Kriegsschiffe eingegliedert sind, den Befehl 2 und
treffen diese während ihrer eigenen Bewegungsphase auf Schiffe von Reichen, zu denen das
eigene Reich den Status 1, 2 oder 3 (Krieg, Gegenkrieg oder Neutrales Verhältnis) unterhält,
dann wird die eigene Bewegung abgebrochen und es kommt zu einer Seeschlacht. AUSNAHME:
Overrun!
- Treffen Trosse (mit Befehl "Handeln") während ihrer eigenen Bewegung in feindlichen Reichen (Krieg
oder Gegenkrieg) auf eine gegnerische Armee, so werden diese Trosse zu 66% vernichtet oder zu
33% erbeutet. Sie beeinträchtigen nicht die Bewegungsfähigkeit der Armee.
Legionen/Stämme und Kriegsschiffe mit Befehl "Plündern", halten also zusätzlich fremde Objekte auf, wenn
zu diesem Reich ein Neutrales Verhältnis besteht. Es genügt aber nicht, diese Objekte auf
irgendeine Position zu stellen und darauf zu warten, daß ein Opfer über die gleiche Position zieht,
denn sie halten nur dann andere Objekte auf, wenn sie sich selber bewegen. Um Objekte
aufzuhalten, muß kontrolliert werden, ob sich fremde Objekte auf dem gleichen Feld wie das eigene
Objekt befinden. Kontrolliert wird nur das nächste Feld, auf das sich das Objekt bewegt. Befindet
man sich bei Beginn der Bewegung auf einem Feld, auf dem sich auch ein fremdes Objekt befindet
(z.B. nach einer Schlacht), wird dieses nicht erkannt. Um das zu vermeiden, klickt man das Feld einfach noch einmal an,
wobei sich das Objekt auf der Position selbst bewegt und damit das andere Objekt
erkennt.
Wenn ein Objekt auf ein anderes trifft und eine der Bedingungen erfüllt ist, wird das andere Objekt in jedem Fall aufgehalten.
Sprungkoordinaten
In Afrika und China können Waren gegen Sklaven bzw. Seide getauscht werden. Um dorthin zu
gelangen, muß man über die Kartenränder hinausfahren. Bewegungen, die über die Kartenränder
hinausführen würden, sind in Skandinavien (um die Ostsee herum) auch für Landobjekte, um die
arabische Halbinsel auch für Schiffe möglich. Damit solche Bewegungen möglich sind, gibt es
Absprungkoordinaten. Befindet sich ein Objekt nach der Bewegung auf einem solchen
Absprungfeld, fährt es nach Afrika, China, um die arabische Halbinsel oder um die Ostsee herum.
Die Rücksprungkoordinaten sind um eine Position zur Kartenmitte verschoben. Auf den
Absprungkoordinaten finden keine Seeschlachten statt.
Trosse und Schiffe, die nach Afrika und China unterwegs sind, halten sich dort einen Monat auf,
bevor sie auf dem Rücksprungfeld erscheinen. Auf dem Ausdruck ist unter der Position (xk/yk) die
Meldung China bzw. Afrika ausgedruckt. Nach China springt ein Troß nur, wenn das Absprungfeld,
auf der er sich befindet, zum eigenen Reich gehört. Legionen, Stämme, Feldherren und Spione
springen ebenfalls nach Afrika und China, wenn sie auf den Absprungkoordinaten stehen. Dies ist
jedoch ohne Bedeutung, da es dort keine Eroberungen und Schlachten geben kann. Bei der
Bewegung über Skandinavien halten sich Armee und Trosse dort einen Monat lang auf (Ausdruck:
Skan). Einzelne Feldherren, Verbände, die nur aus Feldherren bestehen, und Spione sind ohne
Aufenthalt im nächsten Monat bereits auf der Rücksprungkoordinate ausgewiesen. Schiffe, die um
die arabische Halbinsel herumfahren, erscheinen einen Monat nach dem Absprung auf dem
Rücksprungfeld und stehen somit ohne Verzögerung weiter zur Verfügung.
Sklavenhandel
Schiffe und Trosse, die sich in Afrika befinden, tauschen Luxus- und Militärgüter gegen Sklaven
ein.
Folgende Waren dürfen gegen Sklaven eingetauscht werden: Rüstpunkte, Salz, Myrrhe, Purpur,
Bernstein, Seide, Gold. Beim Tausch von Rüstpunkten gegen Sklaven erhält man nur 1/10 der durch
obige Formel errechneten Menge. Die eingetauschten Sklaven werden nicht auf einen Verband
verteilt, so daß man jedes einzelne Schiff bzw. jeden einzelnen Troß mit Tauschgütern beladen
muß. Werden zu viele Tauschgüter auf Schiffen/Trossen mitgeführt, so daß die Menge der Sklaven
die Ladekapazität des Schiffes/Trosses übersteigen würde, dann gehen die überzähligen Sklaven
verloren.
Seidehandel
Trosse, die sich in China befinden, tauschen Luxus- und Militärgüter gegen Seide.
Folgende Warenarten können gegen Seide eingetauscht werden: Rüstpunkte, Myrrhe, Purpur,
Bernstein, Gold. Beim Tausch von Rüstpunkten gegen Seide erhält man nur 1/10 der durch obige
Formel errechneten Menge. Die eingetauschte Seide wird nicht auf einen Verband verteilt, so daß
man jedes einzelne Schiff bzw. jeden einzelnen Troß mit Tauschgütern beladen muß. Werden zu
viele Tauschgüter auf Schiffen/Trossen mitgeführt, so daß die Menge der Seide die Ladekapazität
des Schiffes/Trosses übersteigen würde, dann geht die überzählige Seide verloren.
Stürme
Die Schiffahrt wird durch Stürme gefährdet. Im November erscheinen 10 bis 15 Stürme. In jedem
folgenden Monat können bis zu zwei Stürme verschwinden oder bis zu drei neue Stürme
erscheinen. Im April verschwinden die Stürme wieder. Stürme existieren nur auf Seefeldern und
werden hier durch ein '*' abgebildet. Ein Schiff, das durch mit dem '*'-Zeichen gekennzeichnete
Wasserfelder fährt, erleidet je Sturmfeld Verluste von 1 bis 5 %-Punkten. Stürme erscheinen in
einem Spielzug vor der Bewegung und ihre Positionen sind daher vorher nicht zu berechnen.