Bewegung

Alle Objekte können entsprechend ihrer Bewegungsfähigkeit bewegt werden.
Bewegt werden können Feldherren, Schiffs- und Landverbände, Spione, Schiffe, Legionen, Stämme und Trosse. Die Bewegung erfolgt immer von einem Feld zum nächsten.


Bewegungspunkte

Bewegungspunkte 'BP' geben die Bewegungsfähigkeit der Objekte an.
Werden Verbände bewegt, gelten die Bewegungspunkte des langsamsten Objektes in dem Verband.


Verbrauch von Bewegungspunkten

Die Objekte benötigen für jedes Feld, das sie zurücklegen Bewegungspunkte. Schiffe benötigen für jedes Feld, das sie zurücklegen, 1 BP. Der Verbrauch von BP bei Feldherren, Spionen, Legionen, Stämmen und Trossen hängt vom Geländetyp des jeweils nächsten Zielfeldes ab:

Bebaubarer Acker 'B'4 BP
Hügeliger Acker 'H'6 BP
Grassteppe 'Q'6 BP
Karstige Strauch- und Steinsteppe 'K'7 BP
Wüste 'D'8 BP
Wald 'W'8 BP
Gebirge 'G'10 BP
Sumpf 'S'10 BP

Bewegt sich das Objekt über Straßen oder Karawanenwege, die auf der Straßen- und Flußkarte abgebildet sind, so reduziert sich der BP-Verbrauch. Von einer Bewegung über eine Straße oder einen Karawanenweg spricht man nur dann, wenn sowohl Start- als auch Zielfeld ein Straßen-, Karawanen- oder Kreuzungsfeld sind (S, K, X). Der BP-Verbrauch reduziert sich dabei folgendermaßen:

StartfeldZielfeldBP-Verbrauch
S oder XS oder X50% geringer
S, K oder XK35% geringer
KS, K oder X35% geringery

Dabei werden die Reduzierungen für jedes einzelne Feld errechnet (Rundungsverluste beachten!) und nicht für die komplette Bewegung. Reichen die BP, die ein Objekt besitzt, nicht mehr aus, um das nächste Feld zu betreten, wird die Bewegung abgebrochen.


Bewegungsverluste

Bei der Bewegung treten materielle Verluste auf. Der Umfang der Verluste richtet sich nach dem Gelände, über das sich die Objekte bewegt haben. Für Landobjekte gelten folgende Verlustwerte:

Bodenartfremdes Geländeeigenes Gelände
Bebaubarer Acker 'B'0,1 %-Punkte0,00 %-Punkte
Hügeliger Acker 'H'0,2 %-Punkte0,1 %-Punkte
Grassteppe 'Q'0,1 %-Punkte0,05 %-Punkte
Karstige Strauch- und Steinsteppe 'K'0,2 %-Punkte0,1 %-Punkte
Wüste 'D'0,5 %-Punkte0,25 %-Punkte
Wald 'W'0,3 %-Punkte0,15 %-Punkte
Gebirge 'G'0,8 %-Punkte0,40 %-Punkte
Sumpf 'S'1,0 %-Punkte0,50 %-Punkte

Die Verluste sind demnach höher, wenn sich die Objekte über Territorium anderer Reiche bewegen. Objekte, die sich über Straßen oder Karawanenwege bewegen, erleiden keine Verluste. Schiffe erleiden für eine komplette Bewegung 1-2 %-Punkte an Verlusten. Hinzu kommen für jedes Sturmfeld ('*' auf Wasser), durch das sie fahren, Verluste von 1-5 %-Punkten. Außerdem erleiden sie weitere 1-5 %-Punkte an Verlusten, wenn sie gegen Land gesteuert werden, auf dem sich kein Hafen befindet. Die Verluste werden nach der Bewegung bei Trossen und Schiffen vom Zustand abgezogen. Bei Legionen und Stämmen werden die Verluste prozentual von den einzelnen Kohorten/Horden abgezogen.


Friedliches Bewegen über fremdes Territorium

Wer seine Objekte über fremdes Gebiet bewegen will kann dies nur, wenn das fremde Reich dem eigenen einen entsprechenden Status gewährt. Es ist deshalb erforderlich, sich rechtzeitig beim jeweiligen Landesherrn um ein entsprechendes Reichsverhältnis zu bemühen. Welches Reichsverhältnis für welches Objekt nötig ist, ergibt sich aus folgender Aufstellung:

ObjektReichsverhältnis des fremden Herrschers zum eigenen Reich
einzelner Troß mit Befehl "Handeln"ohne Bedeutung
einzelner TroßHandel
einzelner Feldherrohne Bedeutung
Spionohne Bedeutung
einzelne Legionen und StämmeMilitärbund
Verbände aus TrossenHandel
Verbände, in denen sich Legionen oder Stämme befindenMilitärbund
einzelne Handelsschiffe mit Befehl "Handeln"ohne Bedeutung
einzelne HandelsschiffeHandel
einzelne KriegsschiffeMilitärbund
Verbände aus HandelsschiffenHandel
Verbände mit KriegsschiffenMilitärbund
Verbände, auf denen Legionen und Stämme verschifft sindMilitärbund

Militärische Bewegung über fremdes Territorium

Hat das eigene Reich zu einem anderen ein Krieg- oder Gegenkriegverhältnis, so ist es in der Lage, gegnerische Gebiete zu erobern und/oder zu verwüsten.
Bedingungen für das Einmarschieren in gegnerisches Gebiet:

  • es können nur Verbände einmarschieren, in denen sich mindestens eine Legion/ein Stamm und ein Feldherr befinden
  • ein Verband kann in einer Spielrunde nur maximal 6 Felder tief in feindliche Reiche eindringen. Die Einmarschtiefe ist durch die Anzahl der Legionen/Stämme, die sich im Verband befinden begrenzt:
    Verband besteht aus 1 Legion bzw. 1 Stamm:max. Einmarschtiefe ist 3 Felder
    Verband besteht aus 2 Legionen bzw. 3 Stämmen:max. Einmarschtiefe ist 4 Felder
    Verband besteht aus 4 Legionen bzw. 6 Stämmen:max. Einmarschtiefe ist 5 Felder
    Verband besteht aus 6 Legionen bzw. 9 Stämmen:max. Einmarschtiefe ist 6 Felder

Wurden Felder in der gleichen Runde durch einen anderen Verband bereits erobert, werden sie für nachfolgende Bewegungsbefehle nochmals bei der Eindringtiefe angerechnet.

Armeen mit Befehl "Plündern" können max. 3 Felder ins Feindesland einmarschieren.

Sind die Bedingungen erfüllt, werden die Einschränkungen in Abschnitt 6.3.4 außer Kraft gesetzt. Bei der Bewegung eines Verbandes mit Befehl 1 oder 2, in dem ein Feldherr gemeinsam mit wenigstens einer Legion/einem Stamm eingegliedert ist, über feindliches Gebiet, geschieht folgendes:

  • das Gebiet wird dem eigenen Reich zugeschlagen
  • wurde das Gebiet bereits von einer Armee eines anderen Reiches besetzt, so wird es neutral (?-Feld)
  • führt der Verband Befehl 2, so wird zusätzlich eine Produktionsstätte oder ein Depot, die/das sich auf der Position befindet, zerstört. Die Bevölkerungsdichte auf der Position wird um den Wert 1 gesenkt und 1/3 der dadurch wegfallenden Einwohner werden versklavt und auf im Verband eingegliederte Trosse verladen. Sind in dem entsprechenden Verband keine Trosse eingegliedert, gehen die gesamten Einwohner verloren. Ein Gebiet, das dem eigenen Reich zugeschlagen wird, erscheint im nächsten (Spiel-)Monat als Kleinbuchstabe des eigenen Reichskennbuchstaben auf der Spielkarte. Erst im darauffolgenden Monat gehört es endgültig zum eigenen Reich, auf der Spielkarte wird es durch einen Großbuchstaben abgebildet und die Bevölkerung zahlt von diesem Zeitpunkt an Steuern, verbraucht Nahrung und Salz und in den Produktionsstätten werden Waren produziert. Schiffe können trotz Krieg oder Gegenkrieg nicht über fremde Flüsse fahren, wenn die erforderlichen Bedingungen in Kapitel 6.3.4 Friedliches Bewegen über fremdes Territorium auf Seite 53 nicht erfüllt sind.

Aufhalten von Objekten

Um Armeen zu bekämpfen, Schiffe zu plündern und Trosse zu erbeuten, müssen Objekte anderer Reiche aufgehalten werden. Dies geschieht unter folgenden Voraussetzungen:

  • Legionen/Stämme bzw. Verbände, in die Legionen/Stämme eingegliedert sind, halten fremde Truppen auf, wenn die fremdem Truppen auf die eigenen Legionen/Stämme treffen und wenigstens eines der beiden Reiche zum anderen Reich den Kriegs- oder Gegenkriegszustand unterhält. Da die Bewegungen nicht zeitgleich verlaufen, können feindliche Armeen nur auf den Anfangs- oder Endfeldern einer der beiden Armeen aufeinander treffen, denn erst wird die komplette Bewegung der einen und dann die der anderen ausgeführt. Aufgehalten wird dabei immer die sich gerade bewegende Armee.
  • Kriegsschiffe oder Verbände, in die Kriegsschiffe eingegliedert sind, halten Schiffe und Schiffsverbände anderer Reiche auf, wenn wenigstens eines der Reiche dem anderen Reich den Krieg erklärt hat.
  • Sind Legionen/Stämme bzw. Verbände, in denen Legionen/Stämme eingegliedert sind, mit dem Befehl 2 versehen und treffen sie während ihrer eigenen Bewegungsphase auf Trosse von Reichen, zu denen das eigene Reich den Kriegs- oder Gegenkriegsstatus oder ein Neutrales Verhältnis unterhält, so wird die eigene Bewegung abgebrochen und es kommt zum Erbeuten der Trosse.
  • Haben Kriegsschiffe bzw. Verbände, in die Kriegsschiffe eingegliedert sind, den Befehl 2 und treffen diese während ihrer eigenen Bewegungsphase auf Schiffe von Reichen, zu denen das eigene Reich den Status 1, 2 oder 3 (Krieg, Gegenkrieg oder Neutrales Verhältnis) unterhält, dann wird die eigene Bewegung abgebrochen und es kommt zu einer Seeschlacht. AUSNAHME: Overrun!
  • Treffen Trosse (mit Befehl "Handeln") während ihrer eigenen Bewegung in feindlichen Reichen (Krieg oder Gegenkrieg) auf eine gegnerische Armee, so werden diese Trosse zu 66% vernichtet oder zu 33% erbeutet. Sie beeinträchtigen nicht die Bewegungsfähigkeit der Armee.

Legionen/Stämme und Kriegsschiffe mit Befehl "Plündern", halten also zusätzlich fremde Objekte auf, wenn zu diesem Reich ein Neutrales Verhältnis besteht. Es genügt aber nicht, diese Objekte auf irgendeine Position zu stellen und darauf zu warten, daß ein Opfer über die gleiche Position zieht, denn sie halten nur dann andere Objekte auf, wenn sie sich selber bewegen. Um Objekte aufzuhalten, muß kontrolliert werden, ob sich fremde Objekte auf dem gleichen Feld wie das eigene Objekt befinden. Kontrolliert wird nur das nächste Feld, auf das sich das Objekt bewegt. Befindet man sich bei Beginn der Bewegung auf einem Feld, auf dem sich auch ein fremdes Objekt befindet (z.B. nach einer Schlacht), wird dieses nicht erkannt. Um das zu vermeiden, klickt man das Feld einfach noch einmal an, wobei sich das Objekt auf der Position selbst bewegt und damit das andere Objekt erkennt.
Wenn ein Objekt auf ein anderes trifft und eine der Bedingungen erfüllt ist, wird das andere Objekt in jedem Fall aufgehalten.


Sprungkoordinaten

In Afrika und China können Waren gegen Sklaven bzw. Seide getauscht werden. Um dorthin zu gelangen, muß man über die Kartenränder hinausfahren. Bewegungen, die über die Kartenränder hinausführen würden, sind in Skandinavien (um die Ostsee herum) auch für Landobjekte, um die arabische Halbinsel auch für Schiffe möglich. Damit solche Bewegungen möglich sind, gibt es Absprungkoordinaten. Befindet sich ein Objekt nach der Bewegung auf einem solchen Absprungfeld, fährt es nach Afrika, China, um die arabische Halbinsel oder um die Ostsee herum. Die Rücksprungkoordinaten sind um eine Position zur Kartenmitte verschoben. Auf den Absprungkoordinaten finden keine Seeschlachten statt.

Trosse und Schiffe, die nach Afrika und China unterwegs sind, halten sich dort einen Monat auf, bevor sie auf dem Rücksprungfeld erscheinen. Auf dem Ausdruck ist unter der Position (xk/yk) die Meldung China bzw. Afrika ausgedruckt. Nach China springt ein Troß nur, wenn das Absprungfeld, auf der er sich befindet, zum eigenen Reich gehört. Legionen, Stämme, Feldherren und Spione springen ebenfalls nach Afrika und China, wenn sie auf den Absprungkoordinaten stehen. Dies ist jedoch ohne Bedeutung, da es dort keine Eroberungen und Schlachten geben kann. Bei der Bewegung über Skandinavien halten sich Armee und Trosse dort einen Monat lang auf (Ausdruck: Skan). Einzelne Feldherren, Verbände, die nur aus Feldherren bestehen, und Spione sind ohne Aufenthalt im nächsten Monat bereits auf der Rücksprungkoordinate ausgewiesen. Schiffe, die um die arabische Halbinsel herumfahren, erscheinen einen Monat nach dem Absprung auf dem Rücksprungfeld und stehen somit ohne Verzögerung weiter zur Verfügung.

Sklavenhandel

Schiffe und Trosse, die sich in Afrika befinden, tauschen Luxus- und Militärgüter gegen Sklaven ein.
Folgende Waren dürfen gegen Sklaven eingetauscht werden: Rüstpunkte, Salz, Myrrhe, Purpur, Bernstein, Seide, Gold. Beim Tausch von Rüstpunkten gegen Sklaven erhält man nur 1/10 der durch obige Formel errechneten Menge. Die eingetauschten Sklaven werden nicht auf einen Verband verteilt, so daß man jedes einzelne Schiff bzw. jeden einzelnen Troß mit Tauschgütern beladen muß. Werden zu viele Tauschgüter auf Schiffen/Trossen mitgeführt, so daß die Menge der Sklaven die Ladekapazität des Schiffes/Trosses übersteigen würde, dann gehen die überzähligen Sklaven verloren.

Seidehandel

Trosse, die sich in China befinden, tauschen Luxus- und Militärgüter gegen Seide.
Folgende Warenarten können gegen Seide eingetauscht werden: Rüstpunkte, Myrrhe, Purpur, Bernstein, Gold. Beim Tausch von Rüstpunkten gegen Seide erhält man nur 1/10 der durch obige Formel errechneten Menge. Die eingetauschte Seide wird nicht auf einen Verband verteilt, so daß man jedes einzelne Schiff bzw. jeden einzelnen Troß mit Tauschgütern beladen muß. Werden zu viele Tauschgüter auf Schiffen/Trossen mitgeführt, so daß die Menge der Seide die Ladekapazität des Schiffes/Trosses übersteigen würde, dann geht die überzählige Seide verloren.


Stürme

Die Schiffahrt wird durch Stürme gefährdet. Im November erscheinen 10 bis 15 Stürme. In jedem folgenden Monat können bis zu zwei Stürme verschwinden oder bis zu drei neue Stürme erscheinen. Im April verschwinden die Stürme wieder. Stürme existieren nur auf Seefeldern und werden hier durch ein '*' abgebildet. Ein Schiff, das durch mit dem '*'-Zeichen gekennzeichnete Wasserfelder fährt, erleidet je Sturmfeld Verluste von 1 bis 5 %-Punkten. Stürme erscheinen in einem Spielzug vor der Bewegung und ihre Positionen sind daher vorher nicht zu berechnen.